El objetivo fundamental del proyecto será el de aunar conocimiento de los grupos participantes mediante la puesta en común de su experiencia en la creación de sistemas y tecnologías de e-learning, y su implementación en Software Libre. A lo largo del proyecto los grupos mantendrán reuniones e intercambios para generalizar el conocimiento en el cual son expertos cada uno de ellos, conocimiento que también será compartido mediante el trabajo común en las distintas tareas.Dentro de este gran objetivo general se hará énfasis en los siguientes objetivos concretos (dedicaremos un paquete de trabajo a cada uno de ellos) por ser en la actualidad los elementos más importantes dentro de la investigación en e-learning:
1.- E-learning adaptativo. Uno de los elementos de trabajo más importante en el campo de la educación electrónica es la capacidad de los sistemas de adaptarse al entorno. Esta adaptación puede dividirse en dos elementos independientes. Por un lado, el ser capaces de analizar las condiciones del equipo y las líneas de acceso, el perfil y las preferencias del usuario y ser capaz de ajustase a ellas (adaptación al entorno). Por otro tener en cuenta el comportamiento que el usuario ha tenido a lo largo del periodo de formación y su capacidad de aprendizaje, e ir adaptando el sistema para conseguir un mejor aprendizaje (tutores adaptativos).
El objetivo concreto será definición de arquitecturas que soporten convenientemente la adaptabilidad. En concreto:
- Adaptación al contexto físico del usuario.
- Adaptación a las características del usuario.
- Asistencia inteligente al usuario .
- Adaptabilidad de objetos de aprendizaje multimedia.
El objetivo final es la construcción y prueba de un prototipo con las funcionalidades de adaptabilidad definidas en este paquete de trabajo.
2.- Objetos Digitales de aprendizaje y Metadatos. Uno de los mayores problemas que se encuentran en esta área es la escasez de software libre para la generación de ODAs con agregado semi-automático de metadatos cuando los materiales no están en inglés. Nuestro interés se centra entonces en el desarrollo de herramientas de software libre que estén dirigidas especialmente para generar ODAs desde materiales en español y en portugués.
Por otro lado se necesita la realización de repositorios de ODAs de forma distribuida pero con la posibilidad de federarlos. Estos repositorios no sólo cuentan con la posibilidad de administrar los ODAs y sus metadatos sino que siguiendo con la filosofía de la web 2.0 serán escenarios donde los ODAs son objetos de interacción entre sus usuarios obteniéndose la posibilidad de evaluaciones abiertas de los mismos y de generando el concepto de bolsa de ODAs, al mismo estilo que las bolsas de valores.
El objetivo final es la construcción de una herramienta que permita soportar una metodología para la creación de objetos digitales de aprendizaje capaz de alcanzar un máximo rendimiento de los estándares y metadatos para el intercambio, integración y adecuación de los ODAs.
3.- Arquitectura distribuida para la prestación de servicios de e-learning. Otro de los campos básicos en el diseño de sistemas de e-learning será la definición de las plataformas para la creación de servicios de aprendizaje remoto. Por eso nos planteamos como objetivo la especificación, diseño, implementación y validación de una arquitectura distribuida para la prestación de servicios de aprendizaje electronico basados en procesos web y los objetos de interacción.
4.- M-learning. Cada día más, y con más fuerza, el usuario final reclama sistemas que le permitan acceder a información sin importar el lugar, el dispositivo que utiliza y la forma de comunicación. Los sistemas de enseñanza a distancia no son una excepción.
El aprendizaje móvil abre el marco de referencia del e-learning a nuevos retos que pueden ampliar y mejorar la experiencia educativa si se resuelven de manera apropiada. Los dispositivos móviles, ubicuos por naturaleza, abren la puerta al aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar al tiempo que permiten una mayor adaptación de los contenidos al entorno o contexto del estudiante. Por otra parte, las capacidades de interacción con el estudiante de dichos dispositivos son más limitadas que los entornos tradicionales basados en PC. Todo ello nos lleva a pensar en el aprendizaje móvil como un campo por sí mismo que necesita y requiere esfuerzos de estudio, comprensión y desarrollo particulares.
Nos proponemos 3 objetivos estratégicos y claves en referencia al aprendizaje móvil:
- Estudio, caracterización y mejora de tecnologías y estándares para la creación y despliegue de objetos de aprendizaje en dispositivos móviles.
- Aplicación de entornos de aprendizaje ubicuos al marco del aprendizaje colaborativo.
- Diseño de entornos de aprendizaje "anytime-anywhere" adaptativos en torno al usuario móvil.
5.- Web 2,0. El advenimiento de la Web 2,0 implica hacer del cómputo una experiencia integral de aprendizaje. La Web 2,0 es la Web social, semántica, colaborativa. En ella, los estudiantes utilizan bitácoras como los Weblogs (Blogs), Photoblogs y otros foros para anotar hechos, impresiones, acciones y reflexiones de su aprendizaje. Evalúan a sus profesores, escuelas y compañeros en entornos responsables en los que la reputación de cada participante por la calidad, complejidad, análisis y seriedad de sus reputaciones es muy importante. En la Web 2,0, los alumnos aportan sus propios contenidos utilizando Wikis y otras herramientas colaborativas, y evalúan los contenidos desarrollados por otros. Además de esto, utilizando protocolos como REST, servicios Web, RSS, y otros, es posible construir materiales didácticos combinados cuyos elementos constitutivos provienen de diversas fuentes.
Mientras que en la Web 1,0 la colaboración aumentada por tecnología de información se reduce a la comunicación, las herramientas colaborativas en la Web 2,0 soportan tanto de forma sincrónica como de forma asincrónica la interdependencia positiva, la responsabilidad personal, el funcionamiento en pequeños grupos, y el procesamiento de grupo, incluyendo solución de conflictos y la toma de decisiones. Es decir, en esta tarea se establece un catálogo de tecnologías y metodologías mejor adaptadas al aprendizaje en línea usando la Web 2,0, se establece un mecanismo para el diseño instruccional y diseño de actividades de aprendizaje, y mecanismos para la evaluación del aprendizaje. En este sentido conceptos como e-actividades, rúbricas, portafolios de evidencias, etc., comienzan a perder importancia como aspectos predominantes del constructivismo y comienzan a perder importancia contra la interacción social y la interdependencia positiva, y la responsabilidad individual.
6. T-Learning.
El objetivo de este paquete de trabajo es definir un front-end para acceso al sistema educativo desde la Televisión. Siendo el sistema de comunicación de masas más popular que existe en la actualidad (en los paises desarrollados llega al 100% de la población) la TV es un medio muy interesante para hacer llegar la educación a las personas que no pueden asistir a clases presenciales. Con la apareción de la TV Digital Interactiva se ha creado un entorno ideal que permite al usuario acceder a servicio educativos en los que ya no solo es un mero espectador. Mediante un dispositivo como el mando a distancia podrá interactuar y por tanto ser parte activa del proceso. En este paquete se tratará de buscar la mejor forma de integrar los sistemas educativos a entornos de TV Interactiva. El paquete buscar los siguientes objetivos parciales:
- Creación de un interfaz para TV Digital Interactiva
- Características especiales para los diferentes entornos televisivos: IPTV o TV terrestre, con canal de retorno (nativo o alternativo) y sin canal de retorno (basado en carrusel).
- Adaptación de la lógica de funcionamiento del sistema educacional a los entornos diseñados